EL SÁBADO

Sábado 19 de Mayo de 2007

SECOND LIFE
El mundo virtual que hace furor

Si siempre quiso volar, Second Life (segunda vida) es el mundo virtual para hacerlo. Ya son cientos los chilenos que participan de él.
Por Maureen Halpern A.

"Tienes que saber algo: poseo una segunda vida. Se llama Second Life (SL) y es un mundo adictivo". Así comienza la conversación con Roberto Arancibia, el publicista nacional que hace ocho meses participa en este mundo virtual que se ha tomado las noticias y el ocio –negocio– de millones de personas alrededor del mundo.

Linden Lab, la empresa creadora de este software, nació en 1999 de la mano de Philip Roseadle, físico de la Universidad de California, quien sigue a la cabeza del proyecto. La idea era crear una nueva forma que revolucionara la experiencia de habitar espacios 3D. Los creadores de este software ya tenían experiencia en juegos, pues venía de empresas como Electronic Arts, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro y Mattel, pero en SL fueron un poco más allá. Y crearon una realidad virtual que permite interactuar con cientos de personas de forma muy similar a la vida real. A través de un software que se instala en el computador, cada usuario puede crear un avatar –nombre del personaje ficticio que se usa para moverse en el mundo SL– con el que se pueden hacer negocios, jugar, pasear, bailar y hasta tener relaciones amorosas. A diferencia de los juegos de rol que ya se conocían en la red, aquí no se van superando etapas por el hecho de estar conectado, sino que es un juego permanente que permite crear, construir y en el que hay que trabajar para producir dinero.

UNA ISLA POR MIL DÓLARES

Tal como en la realidad, hay distintas formas de pagar por los bienes que se consumen, que van desde terrenos hasta sofisticados vestuarios diseñados por renombrados modistos de la vida real. La moneda en Second Life es el linden y en la vida real tiene un cambio fijo a dólares. Más aún, son las marcas del mundo real las que hacen girar la economía diseñada por Linden Lab. Y es que la cantidad de avatares que circulan por SL no es nada despreciable. En octubre del año pasado sólo había un millón de usuarios, hoy los avatares en SL son más de 6 millones. Personas de todo el globo conviven en un mundo que poseen a través de este dinero virtual. Basado en la ciudad de San Francisco, la realidad virtual de Second Life es un espacio con terrenos delimitados que se transan en dólares reales. Una isla, por ejemplo, vale cerca de mil 600 dólares y para mantenerla, mensualmente hay que pagar otros 300 dólares más. Hay espacios más baratos, como un terreno por 500 dólares con un costo de mantención mensual de sólo 84 dólares.

Pero no sólo hay compra y venta en SL, también hay diversión. Luego del concierto virtual que realizó U2 para todos sus fanáticos en SL, muchos otros grupos los han seguido. Y es tal la cantidad de visitas que convocan, que los chilenos ya están trabajando en avatares para Lucybell y Dekiruza, quienes darán un concierto.

¿Cómo se juega? Haciendo click en www.secondlife.com. Una vez adentro, el usuario deberá crear su avatar, con un nombre elegido libremente. Sumando ojos, pelo, boca y algo de ropa a gusto, ya se está listo para empezar a jugar.

Paso siguiente será construir, trabajar y conseguir elementos que vayan haciendo de su avatar un alter ego que vive en un mundo virtual. Trabajando en las ofertas laborales que hay dentro de este mundo ficticio o con un cargo mensual de 10 dólares en la tarjeta de crédito real, Linden Lab le entregará algunos cientos de linden para que gaste. Así, los avatares van renovando su clóset, su pelo y hasta su skin (piel), lo más preciado en el mundo ficticio, porque el trabajo real de programación que significa darle naturalidad, movimiento y diversos colores, tienen un precio bastante alto.

Son este tipo de negocios, y otros, los que han hecho que hoy Second Life sea una empresa muy rentable no sólo para sus dueños, sino también para las compañías y personas comunes que habitan este mundo de ficción. Las empresas también son muy prolíficas. Existe un mapa con todas las que han puesto sucursales, pues para ellos esto ya no es un juego: aquí hay dólares reales de por medio. Por ejemplo, en esta realidad en que los olores no significan nada, Calvin Klein hace el lanzamiento de un perfume en Second Life al mismo tiempo que en la realidad. Con esta publicidad, la marca se asegura llegar a todos los públicos posibles, pues al final del día, los visitantes de SL son tan compradores –tanto a través de SL como en el mundo real–, como cualquier otro usuario de tarjeta de crédito.

"A mi todavía me cuesta explicarles a los amigos y clientes lo de los blogs. Me imagino la cara que pondrán cuando les proponga, por ejemplo, construir algo en una isla de Second Life. Tal como es el mundo, llegan las empresas, las agencias de publicidad, y mucha gente que sólo quiere divertirse", explica Roberto Arancibia. "Y divertirse como nunca en un mundo virtual, cada día más real, enteramente construido por sus residentes".






Herramientas Reducir letras Aumentar letras Enviar Imprimir

Foto:Alex Valdés


[+] Vea más fotos    >>
  • Servicios El Mercurio
  • Suscripciones:
    Suscríbase a El Mercurio vía Internet y acceda a exclusivos descuentos.

    InfoMercurio:
    Todos los artículos publicados en El Mercurio desde 1900.

    Club de Lectores:
    Conozca los beneficios que tenemos para mostrar.

Versión Digital

  • Revistas
    El Mercurio
  • PSU@ElMercurio.com Ediciones Especiales